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読者参加ゲーム : ミニ英和和英辞書
読者参加ゲーム[どくしゃ]
=====================================
〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。

読者 : [どくしゃ]
 【名詞】 1. reader 
: [もの]
 【名詞】 1. person 
: [さん]
 (n) three (used in legal documents)
参加 : [さんか]
  1. (n,vs) participation 
: [か]
 【名詞】 1. addition 2. increase 
: [ちょうおん]
 (n) long vowel mark (usually only used in katakana)

読者参加ゲーム ( リダイレクト:読者参加型ゲーム ) : ウィキペディア日本語版
読者参加型ゲーム[どくしゃさんかがたげーむ]
読者参加型ゲーム(どくしゃさんかがたゲーム、読者参加ゲームまたは読者参加企画とも)は、プレイバイメール形式のゲームの一種で、雑誌誌上で読者の参加によってストーリーを展開するゲームの事である。読参どくさん)などと略されて呼ばれている。
基本的には連載記事の中で基本となるストーリーが展開し、それに沿った選択内容やパラメータを参加用紙(雑誌封入の専用はがきなど)に記述、その内容によって読者の行動が決定し、ストーリー展開によっては読者のキャラクターがストーリーに関わってくることもある。
商業的に展開された大規模多人数プレイバイメールとの違いとして、
*専用のプレイング契約を必要とせず、雑誌を購読し、はがきなどの参加用紙を使うことで、誰でも安価で参加できる
*参加するために膨大なパラメータや選択肢を記述・選択する必要がなく、基本的に平易な選択肢などが用いられる
といった事があげられる。
また、こうした読者企画を原作として、コンピュータテーブルゲーム両媒体において、ロールプレイングゲームなどの形でゲーム化され、さらには漫画小説ライトノベル)・アニメなどメディアミックス展開されているケースも多い。
また、定期更新型オンラインゲームは読者参加型ゲームのデジタル版ともいうべきゲームであり、読者参加型ゲームのノウハウの多くが生かされている。
==歴史==

===黎明期===
「雑誌というマスメディアを使って、世界中の様々な場所の読者同士でゲームを楽しむ」と言う読者参加型ゲームの発想がいつ頃から生まれたのかはっきりしたことは定かではない。
日本における読者参加型ゲームの先駆けになったのは、日本ソフトバンク出版事業部のゲーム雑誌Beepに1985年8月号から1年間連載された「ヤタタウォーズ」である。これは読者投稿のコーナーにSFウォー・シミュレーションゲーム的な要素を盛り込んだ様な内容の読者投稿企画で、端的にたとえるならば週刊少年ジャンプ集英社)の当時の読者投稿コーナー『ジャンプ放送局』のレース制にゲーム性とバックストーリーを追加したものであった。
1987年には、アナログゲーム総合誌であったゲームグラフィックス誌で、武装車両によるレースをテーマにした「イングリッズ・レース」と近代の空中戦をテーマにした「フィクショナル・トルーパーズ」の二つの読者参加型ゲームの連載が開始された。これは詳細なルールが設定された下で読者が参加キャラクターを登録し、毎号雑誌を舞台に他の読者と勝負を行って、その結果ポイントなどが加算されていき長期間のポイント合計を競うというものであり、かなり本格的なものであった。また、フィクショナル・トルーパーズでは戦争のマクロな状況が読者たちの戦いによって変動し、その戦史が劇画によって毎号紹介されるという強いストーリー要素をもつゲームであり、「読者たちのゲームの勝敗が架空世界のストーリー展開を作っていく」という読者参加型ゲームの原型を作り出している。
1988年にパソコンゲームコンプティークでロボットバトルものの「ロボクラッシュ」と宇宙戦争ものの「トップをねらえ!」が始まる。特に「トップをねらえ!」は同名のOVAとのタイアップによるメディアミックス企画であり、その内容は大きな話題を呼ぶことになる。コンプティーク誌での二つの読者参加型ゲームの成功により、1989年には角川書店はコンシューマゲーム誌マル勝PCエンジンでも読者参加型ゲームが始められた。それがファンタジー世界を舞台にした「水晶の王者」である。それの好評を受け、マル勝ファミコン誌の「ダブルムーン伝説」(1990年連載開始)など、多くのコンシューマゲーム誌で「おまけ企画」として読者参加型ゲームを連載する流れが出来た。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「読者参加型ゲーム」の詳細全文を読む




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