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弾幕シューティング : ミニ英和和英辞書
弾幕シューティング[だんまく]
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〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。

: [たま]
 【名詞】 1. bullet 2. shot 3. shell 
弾幕 : [だんまく]
 (n) barrage
: [とばり, まく]
 【名詞】 1. curtain 2. bunting 3. act (in play) 
: [ちょうおん]
 (n) long vowel mark (usually only used in katakana)

弾幕シューティング ( リダイレクト:弾幕系シューティング ) : ウィキペディア日本語版
弾幕系シューティング[だんまくけいしゅーてぃんぐ]
弾幕系シューティング(だんまくけいシューティング)とは、2Dスクロールシューティングゲームの中で、「大量で低速な弾(弾幕)を敵が放ち、その間に生まれるわずかな隙間をぬって回避する事ができるほどプレイヤーの当たり判定が小さい」事を特徴とするシューティングゲームを指す。弾幕シューティングとも呼ばれる。欧米ではbullet hell、bullet curtain、manic shooterなどと呼ばれる。
== 弾幕系シューティングの特徴 ==
弾幕系シューティングは、シューティングゲームの柱となる二つの要素「撃つ」と「避ける」のうち、「避ける」の爽快感を追求するため「大量の弾(弾幕)を容易に回避できる」というシステムを盛り込んだシューティングゲームである。
広義には敵弾が大量に発射されるシューティングゲームを指すが、狭義には敵弾が多く高難度のゲームであるだけでは弾幕系シューティングには分類されない。この場合、大量の敵弾に付随して次のような特徴が見られる。
*敵弾のスピードが従来のシューティングゲームより遅いことが多い。
*大量の敵弾が一定のアルゴリズムに従って連続射出される結果、画面上に幾何学模様が形成される事がある。
*敵弾の攻撃判定や自機当たり判定は見た目よりも小さい。
*自機の移動スピードが低下し弾幕を避ける精密動作を容易にする機構が備わっている事がある。
これらの特徴を持って発表されたのが1997年の『怒首領蜂』であった。従来のシューティングゲームではハードウェアおよびソフトウェアの処理能力による制約から一画面に表示できるキャラクターや弾の数、背景のデータ量などが大きく制限され、数百発の弾幕をまともに表現できないこともしばしばあった。近年のCGの処理能力の向上により、1画面に数百発もの弾幕をより滑らかで高速に表現できるようになったことから、その後模倣作品の頻発により2000年前後に「弾幕系シューティング」という表現形態が定着した。
画面内に大量の敵弾があっても自機が接触する可能性のある弾はそのうちのごく一部にすぎず、当たり判定も小さめなことが多い(最近の多くのタイトルでは自機の中心部分に、当たり判定のあるのようなグラフィックがある)ため、過去のシューティングゲームと比べて必ずしも高難度とは限らない〔『Histoire Du Shooting Game』(フランスのゲーム専門チャンネルGameone が制作した番組)より。〕。
弾幕系シューティングゲームのほとんどが縦スクロールであり、横スクロールのものは商業作品・アマチュア(同人ゲーム)双方を含めて少数(『プロギアの嵐』、『デススマイルズ』、『Gundemonium』、『赤い刀』など)しかない。これは人間のが左右に並んでいる構造上、上から飛んでくる弾を避ける際に必要な左右のライン(x軸)を合わせるよりも、横からの攻撃を避けるための上下のライン(y軸)を合わせる方が難しいため、大量の弾を視認して回避せねばならない弾幕系シューティングには向いていないからである〔『Histoire Du Shooting Game』より。〕。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「弾幕系シューティング」の詳細全文を読む




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