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レースシミュレーション : ミニ英和和英辞書
レースシミュレーション[しみゅれーしょん]
=====================================
〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。

: [ちょうおん]
 (n) long vowel mark (usually only used in katakana)

レースシミュレーション : ウィキペディア日本語版
レースシミュレーション[しみゅれーしょん]
レースシミュレーションコンピュータゲームの一種で、実際のモータースポーツにおける運転状況の再現に重きを置いたレースゲームの総称である。
レースゲームの中でも車体の損傷や燃料消費、タイヤの消耗、サスペンションセッティングといった、実世界のモータースポーツで起こる複雑な事象をバーチャルリアリティとして再現することを重視したゲームはレースシミュレーションと分類して呼ばれる。アーケードゲームに多く見られる、実世界の複雑な現象を廃してスピード感に重きを置いたレースゲームとは志向を異にするもので、ゲームを優位に進めるためには車両挙動や燃料とタイヤの消耗のコントロールなどの技術を習得する必要があり、地道な練習を強いられる点がこの種のゲームの難しさであり現実感として楽しめる要素でもある。
:en:NASCAR Racing 2003 Season:en:Richard Burns Rallyのように、世界的に知られるようになった作品もあるが、一般に、''Grand Prix Legends''、'':en: iRacing''、'':en:Virtual Grand Prix 3''、'':en:GT Legends''、'':en:rFactor''、'':en:Race 07''、'':en:GTR2''、''Live for Speed''、'':en:netKar Pro''ならびに'':en:X Motor Racing''といったレースシミュレーションは、''Need for Speed''シリーズのようなリアリティよりもスピード感を重視した作品と比べて人気が低い。その理由は主に技術や練習が要求されることによるものであるが、レースシミュレーションは高速なハードウェアを必要とすることも関わっている。また、リアリティの高くないゲームがジョイスティック、あるいはキーボードとマウスだけの操作でも一定の満足感が得られるのに対し、レースシミュレーションは比較的高価なステアリングコントローラーを必要とすることも購買層を限定している要因の一つである。
このことから、レースシミュレーションは一部にゲームセンター向けや家庭用ゲーム機向けにも開発された例があるものの、パーソナルコンピュータ向けが主流となっている。
オンラインレース機能の開発により、ゲームAIだけでなく実際の人間を相手にゲームができるようになり、実際のモータースポーツにさらに近づいた。それどころか今や、実際にレースをしている人々の多くが練習や趣味としてレースシミュレーションを使用することがある。物理現象を計算するソフトウェアのさらなる開発や、フォースフィードバックを提供するハードウェアの改善により、レースシミュレーションはもっと現実に近づくことができる。
==歴史==

===黎明期===
最初にシミュレーションを売りにしたレースゲームは1986年に発売されたREVSとされる。REVS:en:Geoff Crammondの設計によるF3クラスレースのシミュレーションで、8ビットのCommodore 64BBCで動作した。REVSはイングランドを中心として多くのファンを獲得したが、アメリカではそれほどの人気はなかった。REVSは、1989年にアーケード向けと家庭用コンピュータ向けとして発売されて:en:Hard Drivin'に取って代わられたが、それまでは最も広くプレイされたシミュレーターであったと推測される。レースシミュレーションが一般に認知されたのは、1990年Papyrus:en:Indianapolis 500: The Simulation(以下、Indy 500)が発表されたときであった。
。Indy 500では全のレースを行うことができ、もしでエンジンブローすると、実際のレースさながらに、その時点でプレイヤーのレースが終わってしまうゲームであった。このゲームは20万本以上が販売された。
次の大きな節目は、Geoff Crammondによって開発された:en:MicroProseFormula One Grand Prix(以下、F1GP)AKA World Circuitというタイトルで売られた市場もあった。〕で、これによりレースシミュレーションのジャンルは大きく前進した。F1GPは、プレイヤーが交替する形でマルチプレイを可能とし、あるいはヌルモデムケーブルを経由してレースマシンのデータを送信することができた。つまり、一方が行ったレースや練習走行のデータを、他方がプレイする際に再生して競うという形でプレイヤー間の競走を実現していた。また、F1GPはドラフティングを可能にした最初のレースシミュレーションであった。
PapyrusはIndy 500に続いてIndyCar Racing1993年に発売し、後に追加のサーキットコースをリリースし、最後の拡張データにはインディ500のコースとペイントキットが含まれ、プレイヤーは容易に車をカスタマイズできるようになった。IndyCar Racingは約30万本が販売された。
Papyrusの:en:NASCAR Racingシリーズの最初のバージョンは1994年に発売され、初めて箱のような形の車から脱却した。しかし、SVGA(640x480)では当時のPCにとっては限界能力であった。かといって320x200の解像度では貧相な映像となりすぎて、Nascar Racingは高性能PCを持った、特に北米の人たちだけのレースシミュレーションであった。さらに「ハワイ」ダイアルインサーバーを使ったNascar 1によって初めて本当のオンラインレースが始まった。この初期のレースシミュレーションのプレイヤーにとって、300ドルから1500ドルの電話代をかけることは珍しいことではなかった。
1995年、新しいNASCARグラフィックエンジンで1作目をアップデートした:en:IndyCar Racing IIが登場し、その1年後、MicroProseはF1GPの後継として大きく期待されたGrand Prix 2(以下、GP2)を発売した。GP2は、1994年F1シーズンのきめ細かくて綿密なシミュレーションとしてだけでなく、オンラインコミュニティで可能なカスタマイズ性で成功を収めた。プレイヤーはドライバー、チーム、グラフィック、物理、車の形、さらにはコースといった、このゲームのすべてを変更することができた。
1996年、前作を改良した:en:NASCAR Racing 2が発売され、レースシミュレーションのプレイヤー数は爆発的に増えた。
1997年1992年から5年間の開発を経て〔http://venturebeat.com/2010/01/14/gran-turismos-creator-takes-a-fifth-stab-at-a-perfect-racing-game/〕:en:Polyphony Digitalグランツーリスモが発売され、これまでで最も影響力のある家庭用レースゲームと評する者もあった〔。これまでの家庭用ゲームと一線を画する特徴として、きめ細かいチューニングオプションや、グランツーリスモモードと名付けられたゲームシステムの導入であった。グランツーリスモモードは他のゲームではキャリアモードとも呼ばれ、プレイヤーがドライビングテストを受けてライセンスを獲得し、レース出場への道を拓いたり、ゲーム進行の経路を選べるシステムである。〔The Greatest Games of All Time: ''Gran Turismo'' , GameSpotグランツーリスモシリーズは最もヒットした作品で、全世界で6141万本が売れた。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「レースシミュレーション」の詳細全文を読む




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