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バイオハザードシリーズ : ミニ英和和英辞書
バイオハザードシリーズ[ちょうおん]
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〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。

: [ちょうおん]
 (n) long vowel mark (usually only used in katakana)

バイオハザードシリーズ : ウィキペディア日本語版
バイオハザードシリーズ[ちょうおん]

バイオハザードシリーズ(、欧米では: ')は、カプコンから発売されているテレビゲームの一シリーズ。主なジャンルは「サバイバルホラー」で、派生作品によっては、「サバイバルガンシューティング」「サバイバルアクション」「サバイバルシューター」などと銘打たれたものも含まれている。)は、カプコンから発売されているテレビゲームの一シリーズ。主なジャンルは「サバイバルホラー」で、派生作品によっては、「サバイバルガンシューティング」「サバイバルアクション」「サバイバルシューター」などと銘打たれたものも含まれている。
== 概要 ==
1996年PlayStationで発売されて以来シリーズ化され、携帯アプリも含めて様々なハードで商品展開されている人気タイトル。移植作品を含めた、2015年9月30日時点のタイトル数は101作品にも及び、全世界でシリーズ累計6,600万本以上を売り上げている。この実績は、本作と並ぶ同社の代表作である『ストリートファイター』シリーズ、『モンスターハンター』シリーズ、『ロックマン』シリーズ、『デビルメイクライ』シリーズを上回る。
本作以前にも「ホラーゲーム」と呼ばれる作品は発売されていたが、本作のヒットにより一ジャンルとして確立され、一般へ広く浸透した。同社では本作のヒットをきっかけに、基本システムを流用した他のシリーズ作品として『ディノクライシス』『鬼武者』『デビルメイクライ』などの作品群も発売している。映画のワンシーンのような第三者視点からキャラクターを操作する、いわゆるラジコン操作であった〔フルモデルチェンジが敢行された『バイオハザード4』以降では、操作キャラクターを後方視点から追う、ビハインドカメラ方式と操作入力がエイミング操作のシステムとなっている。〕ため、初期はユーザーから戸惑いの声も多かったが、シリーズ作品や同システムの他作品の定着につれ、薄れていった。数あるアクションゲームの中でも肉体損壊及び流血描写の過激さや登場するモンスターたちのグロテスクさは群を抜いており、ソフトのパッケージには「このゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています」といった主旨の注意書きが印字されている〔同様の注意書きが初めて用いられたソフトは、PCエンジン用ソフト『リンダキューブ』のPlayStation移植版『リンダキューブアゲイン』である。〕(ただし日本国内では画質が進化するにつれ、過激なシーンは抑えられるようになった)。
商品展開としてドラマCD化・小説化・漫画化などが行なわれており、登場人物や世界観をゲームと同一としたフルCGアニメ映画も製作されている。また、ゲーム上の設定を一部取り入れた実写映画が公開されており、こちらもシリーズ化されている。
ジャンルとしては『1』から『0』までのシリーズは探索を重視したホラーであるが、『4』以降はホラーに加えてアクション要素が強くなっている。
なお、表記については基本的に大文字表記で『BIOHAZARD』(『1』、『2』等)だが、作品によっては『biohazard』(『0』、『4』等)、『Biohazard』(『アンブレラクロニクルズ』)などと表記が異なるものもある。
=== 開発史 ===
企画段階のコンセプトは「PlayStation向けに作る実験作」であり、会社の指示も「30万本売れればいい」「とことんマニアックなゲームを作れ」というものだった。カプコン第4開発部(当時)の三上真司が新規にプロジェクトチームを立ち上げ、完全新作のホラーアクションゲームの制作を決定。いわゆるビッグタイトルの続編ではなかったことから、経験豊富な人材を揃えることが出来ず、三上はゲーム制作に情熱のある新人やマニアックな創造性を持っている人物をスタッフとして次々に引き込んでいくことになる。神谷英樹によると「要所は経験のある人がおさえていたんだけれども、でもかなり若いチーム」。
当初は「刀を持った主人公が街を歩く」ゲームとして制作されており、背景もキャラクターもフルポリゴンにする予定だったが、スペック的に不可能だったため、数度仕様を変更。最終的には背景は静止画のレンダリングCG、キャラクターはポリゴンという組み合わせになるが、試行錯誤を繰り返す中で徐々にプロジェクトチームのモチベーションが低下していく事になる。この時、三上からチームのモチベーションを上げてくれという依頼を受けて新たにチームに参加した竹内潤がプログラマに依頼して「銃を持った主人公がゾンビを撃つ」場面を制作。結果、チームのモチベーションが上がるどころか、ゲームの方向性が剣劇からガンアクションへと180度転換することになった。なお、竹内によると三上は早い段階から映画的表現を追求しており、ポリゴンでは映画的な表現が難しいと悩んでいたという。
映画的な表現・恐怖感を煽る試みの最大の成功例は同社発売の既作品で、洋館を舞台としたホラーRPG『スウィートホーム』のドアを開くシーンを導入したことであり、実際はローディング時間をごまかすために導入したものだったが、結果このドアシーンはバイオハザードのお約束となり、このローディングは以後の続編にも導入されている。
デザイナーの集団脱走など紆余曲折あったが、1996年3月にPlayStationで発売。ミリオンセールスを記録し、一躍社会現象となった。
なお、メーカーが「サバイバルホラー」というゲームジャンル名を初めて使用したのは『バイオハザード』であるが、これによって定義された形式のゲームの始祖は、フランスインフォグラムの『アローン・イン・ザ・ダーク』シリーズとされている〔「Alone in the Dark」の最新作は原点回帰。怖さを効果的に使いプレイヤーを飽きさせない工夫が満載 (4gamer.net、2006年8月25日) 〕。同作は『バイオハザード』に大きな影響を与えたと言われており〔アローン イン ザ ダーク 〜新たなる悪夢〜 日本語版レビュー (4gamer.net、2002年12月23日) - 「''少し大げさかもしれないが,この第1作がなければあの「バイオハザード」も存在しなかったかもしれないほどで,アドベンチャーゲームのターニングポイントとなった作品なのである。''」〕〔「アローン・イン・ザ・ダーク(2008年版)」レビュー (GAME Watch、2009年1月8日) - 「''サバイバルホラー系ゲームの原点として、後に「バイオハザード」シリーズなど数々の3Dアドベンチャーゲームに影響を与えている。''」〕、『バイオハザード』のゼネラルプロデューサーを務めた藤原得郎は雑誌インタビューの中で、『アローン・イン・ザ・ダーク』について「結果として参考にはしました。表現方法のひとつ、という形ですね」と影響を認めている〔CONTINUE Vol.11「魔界村を創った男」、2003年、太田出版〕。『バイオハザード』の特徴として挙げられることの多い「視点固定式のポリゴン描写システム」や「キャラクターのラジコン式操作方法」、「アイテムをパズル的に組み合わせてゲームを進行」などといったゲームシステムや映画的演出は、『アローン・イン・ザ・ダーク』で既に使われていた。同ジャンルの歴史については「サバイバルホラー#歴史」も参照のこと。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「バイオハザードシリーズ」の詳細全文を読む




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