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トレーディングカードゲームの用語一覧 : ミニ英和和英辞書
トレーディングカードゲームの用語一覧[とれーでぃんぐかーどげーむのようごいちらん]
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〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。

: [ちょうおん]
 (n) long vowel mark (usually only used in katakana)
カー : [かー]
 【名詞】 1. car 2. (n) car
: [よう]
  1. (n,n-suf) task 2. business 3. use 
用語 : [ようご]
 【名詞】 1. term 2. terminology 
: [ご]
  1. (n,n-suf) language 2. word 
: [いち]
  1. (num) one 
一覧 : [いちらん]
  1. (n,vs) (1) at a glance 2. (a) look 3. (a) glance 4. (a) summary 5. (2) (school) catalog 6. catalogue 

トレーディングカードゲームの用語一覧 : ウィキペディア日本語版
トレーディングカードゲームの用語一覧[とれーでぃんぐかーどげーむのようごいちらん]

トレーディングカードゲームの用語一覧(トレーディングカードゲームのようごいちらん)では、トレーディングカードゲーム(以下TCG)における俗称、通称を含めた一般的な用語について解説する。最初のTCGである「マジック:ザ・ギャザリング」などが語源となり、掛け持ちプレイヤーが別タイトルで転用することで、一般的な表現として浸透していく場合が多い。
== あ行 ==
; アタッカー
: ユニットの中で打撃力が高く、主に攻撃に参加する機会が多いものを差す。守備を担当するカードは「ブロッカー」と呼ばれる。
; 圧縮
: 山札からカードを抜き出す効果やドローを加速させる効果でデッキ自体の枚数を減らすこと。デッキ枚数の自由度が高いタイトルでは、デッキそのものを下限いっぱいまで減らす場合も含む。目的のカードをいち早く引くため等に用いられる。ただし、デッキ切れのリスクが増すため、デッキデスを狙ったデッキには弱くなる。この逆は「タワーデッキ」。
; アドバンテージ
: 略して「アド」とも。対戦において、勝負に有利となる様々な要素のこと。 advantage は「優位性」を意味する。
: TCGでプレイヤーたちはルールによって定められている概ね互角の条件の手札、ライフを持って勝負を開始する。手札やライフ、コスト、更に言えばカードを円滑に展開できているかといったものがアドバンテージに換算され、自分がアドバンテージを得て、相手のアドバンテージを減らすことが勝利に繋がる。特に手札や場のカードの枚数によるアドバンテージ、いわゆる「手札アド」「カードアド」の考え方は有利不利を理解しやすく、単にアドバンテージと言うとこの意味合いで使われることが多い。例えば「1枚のカードで相手のカードを複数枚破壊する」ことや「1枚のカードで複数枚のカードを手に入れる」ことは分かりやすいアドバンテージの差を生む。「アド得」、「アド損」という言葉はアドバンテージの差が発生した場合に用いられる。例えば相手のユニット1体を破壊するために2枚のカードを使った場合、一見すると「アド損」になっているように見える。だが、相手がそのユニットを出すためにそのユニットカード以外に2体のユニットを消費している場合は、「アド得」になっているとも言え、さらにカード以外にコストや毎ターンの召喚権、手札や伏せカードの内容(情報アド)といった、手札では計算できないアドバンテージを消費していた場合はさらに別の形でのアドバンテージで得をしているとも考えられる。
; アンティ
: カードや金銭を賭けて対戦すること、あるいは賭けられたカードや金銭そのものを指す。
: 一部のカードゲームにはアンティに関するルールが有り、アンティに関する効果を持つカードも存在していたが、そのようなカードは、トーナメントなどのノーアンティのゲームでは使用禁止である。日本ではゲームに金銭を賭けると賭博罪で処罰の対象となるため、国産ゲームではアンティ関連のルールや効果は設定されていないか、説明書に、「プレイ時に金銭などを賭けないでください」と記載されている場合が多い。
: 賭ける物がカードであっても、アンティをランダムに選ぶルール下において高額で取り引きされるカードがアンティとなるとトラブルの原因となるため、現在ではアンティに関するルールがあっても推奨しないタイトルが多い。
; 今引き(いまびき、いまひき)
: 「神引き」「デスティニー・ドロー」とも。引いたカードが状況を大きく覆すカードやコンボのキーカードであった等、必要な時に望んだカードが引けた状態。ゲームでは通常山札を上から引くことから「トップデッキ」(トップデック)と表現する事もある。「ディスティニー・ドロー」の語源は遊☆戯☆王から。
; イラスト
: カードの世界観を視覚的に表現した部分。
: 本来、TCGのゲーム進行自体はテキストのみ存在すれば成立するのだが、TCGはトレーディングカードから派生した商品であるため、効果の強弱のみならず、視覚的にもユーザーの収集心を喚起、充足させるためほぼ全てのカードにイラストが描かれる。
: 中にはゲームシステムを超えイラスト部分で人気を博するタイトルやカードも存在するため、多くのタイトルで著名なイラストレーターやプロの漫画家を起用したり、人気キャラクターをデザインする等イラストには注力している。
: 効果が弱くてもイラストが美麗であるカードを「絵が強い」「イラストアドがある」と表現するユーザーも多い。箔押しなどプレイに向かないカードでは強力なカードよりも人気イラストレーターが絵を手掛けたカードや「絵が強い」カードの方が高額で取り引きされる傾向がある。
; 色
: カードの持つ属性。TCGはカードが3~6つ程度の群に大別されグループ化されることが多い。そういったシステムを持っているゲームの典型であるマジック:ザ・ギャザリングに習い、そのグループのことをと表記する。多くのタイトルではを持つカードは多くの場合、専用のコストを使用しなければ使用できず、色ごとにある程度統一された性能・特徴がある。これによって色別に特徴のあるデッキが構築される要素となる。を持たない群や複数のを持つカードも存在することも多い。マジック:ザ・ギャザリングに倣って赤・青・緑・白・黒の5つであれば「MTGカラー」とも。
; 生贄
: コストの支払いのために、自分の場札を捨て札とする行為。あるいはそのために捨て札とされたカードのこと。英語で同行為を表す、「Sacrifice」から取って「サクる」とも称される。ゲームによっては「リリースする」などとも表現される。
; 維持コスト
: コストのうち、ユニットや永続系のスペルなどを場に留めておくために一定のターンごとに支払うもの。支払わなければ当該のカードは墓地に送られることが多いが、プレイヤーのライフ山札のカードを一定枚数トラッシュする、等をコストとして支払う場合には維持コストがその残量を上回る場合、ライフデッキ等が尽きて敗北する場合もある。強力なユニットなどに備わっていることが多い。
; インフレ
: 後に発行されるカードほどコストに対するカードの性能が上がっていくこと。「パワーインフレ」とも。
: TCGでは後発カードほど個々のカードの性能(カードパワー)が少しずつ上がっていく傾向がある。特にカードセットの入れ替わりがない、つまり過去に発売されたほとんどのカードが使えるタイトルではインフレが顕著である。TCGでよくみられる、使用可能なカードセットが入れ替わっていく制度もパワーインフレを防ぐ狙いがある。
: パワーインフレはいろいろと言われることも多いが、ゲームバランスの調整やプレーヤーの新規参入をしやすくするという面もある。先述の古いカードが使えなくなっていく制度も、古参プレーヤーと新規プレーヤーの差を縮めるという一面がある。
; ウイニー
: 攻撃力は低いが場に展開しやすいコストが軽いユニットを序盤から迅速かつ大量に投入し、手数で勝利する戦術に特化して構築されたデッキ。相手の場に大型ユニットや戦闘では破壊されないユニットが存在する場合攻撃が滞るので、スペルによる相手ユニット除去効果を併用する場合が多い。
; 運ゲー
: 「運任せゲーム」の意。デッキの構築力やプレイングより、投入されたカードの質や、カードを引き当てる運で勝敗が大きく左右されるような状態を揶揄して用いられる。概ね「引きゲー」と同意であるが、コイントスダイスロールなど不確定な要素で大きく勝敗の結果が左右されるようなデッキを用いた場合もこう呼ばれる。
; 永続効果
: スペルのうち、発動後捨て札置き場に送られずに存在し続け効果を持続的に発動させるもの。
; エラッタ
: カードの効果、能力が誤って記されていたりゲームバランス上著しく不都合である場合、あるいはルールが改正された場合にメーカーの裁量でテキストの一部が書き換えられたり、効果の解釈が変更されること。
: 旧バージョンのカードは使用できる場合でも印刷された内容ではなく最新のエラッタに従うのが通常である。特に誤植や誤記の訂正、ルールの変更に伴う表記方式の訂正などではなく、明らかにカードの能力を引き下げるためだけのエラッタをパワーエラッタという。
: トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)ではエラッタ施行と同時に強制的に適用される。また、TCAGではインフレさせるのではなく、古いカードに対して一斉にパワーエラッタを発行して新しいカードを入手するように促す手法を取るタイトルも多い。
; エンドカード
: 最終的に相手を倒す(事を期待してデッキに入れる)カード。いわゆる「切り札」とは若干ニュアンスが異なる。例えば相手の行動をすべて縛るようなコンボを用いてからさして強力でもないクリーチャーで相手を倒す、という趣旨のデッキの場合、コンボの要となるカードが切り札で、相手を倒すクリーチャーがエンドカードである。
; オーバーキル(1)
: 状況的に相手を確実に敗北させる条件を整えているにもかかわらず、不必要なユニットの追加召喚やスペル発動などを行なった上で相手に止めを刺す行為、あるいは相手の耐久力を著しく上回る威力の攻撃でとどめを刺す行為。相手からの妨害が起こりうるゲームでは相手を確実に敗北させるために必要な行為であり(例えば残りライフが5の相手に20点のダメージを与えようとした場合、相手に「そのターン受けるダメージを20点軽減する」カード使われると敗北させられない)ルール違反ではないが、あまりにも故意犯的且つ執拗に行った場合対戦相手に不快感を与えることがある。
; オーバーキル(2)
: 特定のデッキに対しての対策(メタ)を極端に特化させたデッキを構築する行為。
; 重い
: カードや効果などのコストが高いこと。また、そういったカードをデッキに多く投入し過ぎたため、適切なコストの支払いが行えなくなり、カードを展開させることが出来ず結果的にデッキが機能不全に陥る状態。
; オリカ
: 「オリジナルカード」の略で、ファンが独自に作成したカード。無論これらのカードは公式戦では使用が禁止される。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「トレーディングカードゲームの用語一覧」の詳細全文を読む




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