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SHRDLU : ウィキペディア日本語版
SHRDLU
SHRDLUとは、自然言語処理を行う初期のプログラムである。1968年から1970年にかけて、テリー・ウィノグラードによって開発された。プログラミング言語LispPlannerを用いて記述され、DEC社のコンピュータ・PDP-6および同社のグラフィック端末上で動作した。後にユタ大学コンピュータグラフィックス研究所によって改良され、SHRDLUの「世界」はフル3Dで描画されるようになった。
SHRDLUの名称はETAOIN SHRDLUに由来している。
== 機能 ==
SHRDLUは英語による指示を受け付ける。ユーザはSHRDLUに指示を出し、端末の画面の中の小さな「積み木の世界」に存在する様々な物体――ブロック、円錐、球など――を動かさせることができる。
SHRDLUを特徴付けているのは、4つの単純な概念を組み合わせることで、「自然言語処理」の模倣により説得力を持たせている点である。第一に、SHRDLUの中の「世界」は極めて単純なので、すべての物体と所在の組み合わせについて記述することは、50種類ほど単語があれば可能である。単語には、「ブロック(block)」「円錐(cone)」といった名詞、「~の上に置け(place on)」「~まで動かせ(move to)」といった動詞、また「大きい(big)」「青い(blue)」といった形容詞がある。これらの基本的な語の可能な組み合わせはかなり単純であり、SHRDLUのプログラムはユーザの意図するところを理解するには十分なほど巧みに組まれている。
また、SHRDLUには、与えられた状況に対する基本的な記憶の能力が備わっている。ユーザはSHRDLUに対して、「緑色の円錐を赤いブロックの上に置け(put the green cone on the red block)」と指示した後、「その円錐を取り除け(take the cone off)」と指示することができる。この場合、「その円錐(the cone)」は、ユーザが先ほど言及した円錐のことを意味しているものと判断される。追加の形容詞が与えられた際、大抵の場合SHRDLUは履歴を検索し、適当な状況を探し出すことができる。ユーザは履歴について質問することが可能である。例えば「その円錐の前に何かを持ち上げたか?(did you pick up anything before the cone?)」という質問ができる。
この記憶の副次的効果として、またSHRDLUに備わっている根源的なルールとして、SHRDLUはその「世界」において何が可能で何が可能でないかという質問に答えることができる。例えばSHRDLUは、その「世界」の中での実例を発見することによって、ブロックは積み上げることができると推測する。しかし、三角形(triangles)は積み上げることができないということについては、実際にそれを試みることによってはじめて認知する。SHRDLUの中の「世界」には、ブロックは下に落ちるものであるという基本的な物理法則が働いており、これは構文解析器とは独立している。
最後に、SHRDLUは、単一の物体あるいは複数の物体の組み合わせに対して付けられた名称を記憶することもできる。例えば、ユーザが「尖塔とは、背の高い四角形の上にある、小さな三角形のことである(a steeple is a small triangle on top of a tall rectangle)」と述べたとする。SHRDLUは、その「世界」の中での尖塔についての質問に答えたり、新たに尖塔を作ったりすることができる。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「SHRDLU」の詳細全文を読む




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