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Wiiバイタリティセンサー : ミニ英和和英辞書
Wiiバイタリティセンサー[ちょうおん]
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〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。

: [ちょうおん]
 (n) long vowel mark (usually only used in katakana)

Wiiバイタリティセンサー ( リダイレクト:Wii#コントローラ ) : ウィキペディア日本語版
Wii[うぃー]

Wii(ウィー)は、任天堂が開発し2006年から世界各国で発売していた家庭用ゲーム機である。
== 概要 ==
第7世代(任天堂の第6世代目〔第1世代目はカラーテレビゲーム6・15である。〕)の家庭用据え置き型ゲーム機であり、無線通信で接続されるコントローラWiiリモコン」による直感的な操作の実現、独自のインターネットを利用した日常生活に役立つコンテンツ(Wiiチャンネル)といったサービス・機能を持つ。
任天堂はかつて据え置きゲーム機のシェアで優位であったが、その多くをPlayStationを擁するソニー・コンピュータエンタテインメント(現・ソニー・インタラクティブエンタテインメント)に奪われた。日本のゲーム市場自体が1997年をピークに2006年までは漸減していた〔「20年の歩み、ゲーム業界はここまで大きくなった ファミ通.com 、2005年7月15日。〕(2007年はソフトの売上は前年比-2%だったが、売上全体では史上最高を記録)。
任天堂はゲーム市場が漸減している理由を、「ゲームの複雑化に伴うゲーム離れ」にあるとし〔「【任天堂経営方針説明会】ゲーム業界の現状、問題点を岩田社長が語る ファミ通.com 、2004年6月9日。〕、家庭用ゲームがハードウェア、ソフトウェア共に大きな進化を遂げると同時に、システムや操作の高度化・複雑化が進み、あまりゲームをプレイしない層とゲームをよくプレイする層の間でゲームに対する心理的な距離に格差が生じ、ゲームに対するスタートラインが、人によって全く違う状況になってきているのではないかと考えた〔〔「任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ Impress Watch、2006年12月6日。〕。
そこで、同社は
* ゲーム人口の拡大(ゲームから離れてしまった人を呼び戻す。女性や高齢者といった非ゲーマー層を取り込む)
* ゲーム定義の拡大(従来は存在しなかった作品を投入する。例:『Wii Sports』、『Wii Fit』)
* 年齢や技量を問わず、誰もが同じスタートラインに立てること(コアゲーマーとカジュアルゲーマーが共に楽しめる)
を提案した。2006年E3前の会見で社長岩田聡は「ゲーム人口の拡大」が社長に就いた時に定めた目標であると語った。この提案を元に、任天堂は「ゲーム操作の高度化」に歯止めをかけるため、ユーザインタフェースの改良によって「このゲームの操作なら、自分でもできそうだ」と普段ゲームをしないユーザーに思わせることを具体的目標とした〔枝洋樹 「SCEと任天堂、それぞれが示す家庭用ゲーム機の未来 日経エレクトロニクス 、2006年5月12日。〕。
このコンセプトを同じくしてWiiに先駆けて発売されたニンテンドーDSでは、操作の簡便化と従来とは全く異なる操作感覚を実現した(タッチスクリーンなど)。WiiではニンテンドーDSとは別の技術、別のアプローチで操作の簡便化を図るべく、コントローラの改良が行われ、宮本茂を中心とする3年にも及ぶ研究開発の結果、生まれたのが「Wiiリモコン」である〔船津稔 「任天堂、岩田聡氏が基調講演でRevolutionのコントローラが初公開! 片手で遊べる、さわる感覚の斬新なコントローラ GAME Watch 、2005年9月16日。〕〔「任天堂 岩田聡社長インタビュー(2) DSとは異なるアプローチでゲーム人口拡大を目指すWii Impress Watch、2006年12月7日。〕。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「Wii」の詳細全文を読む

英語版ウィキペディアに対照対訳語「 Wii 」があります。




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